抖音游戏用开放的态度通过“新春环游记”将选择内容的主动权交还给用户,并剥离单纯的商业计算和流量推荐,回归玩家视角把真正懂玩家的内容带给玩家。同时以尽可能多种多样的活动形式覆盖不同用户的喜好,让玩家不是被游戏触达,而是发现自己喜爱的游戏,最终实现玩家与玩家、玩家与厂商更紧密的连接。
从情感价值—信息价值—情绪价值,出圈,意味着游戏不再是“玩”,还是看、听、聊、陪伴。
前瞻二,玩家参与,成为新风向,工具助力,互动体验反哺内容共建。
此前,作为一名玩家除了玩游戏的过程中是在参与,就是游戏外点赞、评论,没有更深层次的参与感。2024年,游戏内外的互动更加深入、多样了:主播实时PK,通过内容内容互动引导游戏体验,云化互动:一键上车,互动指令、道具领取,一键分享高光时刻、领取玩家成就卡等等,让互动的方式更多元、更深入。
更重要的是,“新春环游记”覆盖了多样内容场景,无论是广告还是内容,最终都会将用户引导至官方账号。一方面,阵地中的内容能让粉丝沉淀下来,成为核心用户;另一方面,通过链接、任务和话题跳转至阵地的用户,也会通过任务等方式与游戏互动。
由于这部分增量由玩家兴趣驱动,本质上属于自然增量,因此后续变现、留存表现也会优于传统营销推广,恰好兼顾匹配游戏厂商在当下市场环境中亟需的增进游戏人气、延长产品生命周期和提升LTV的综合诉求。
互动能力的提升,使得抖音游戏生态与游戏内容、玩家之间的联系变得更加紧密。对于玩家而言,能够在观看直播时方便地与主播开黑,确实有助于增加游戏外社交的频率,而观众的加入也让直播有了更多看点,丰富了直播内容生态,观众互动也反哺内容共建。
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