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回望这十年,这个王炸IP究竟做对了什么?

2021-09-26 18:24  责任编辑:admin    来源:未知    点击统计

但实际上许多新手的游戏体验还是会被这一机制破坏,他们还在熟悉玩法、认识英雄的过程中,他们不知道要如何反制这些英雄,就很容易被单方面的吊打从而感到受挫。然而游戏团队也不能粗暴地删除这些英雄,这同样会破坏另一些熟练玩家的体验。

于是,游戏团队选择适当提高了这些英雄的入手门槛:减少其作为免费英雄的次数,并略微提升获取成本,让大部分玩家尤其是新手玩家接触到这些英雄的时候,都对游戏有一个相对熟悉的过程,并且能够尝试或者适应一些新的玩法。

这是一个很细节的思考,背后透露着用户习惯、用户体验的考量,在产品玩法之外,基于用户处于的阶段、环境思考,本身也是增进用户信任的一种方式。这种指导方针也成为了《英雄联盟》后续长盛不衰的重要根基。

不过,苏潘会也坦言,当年其实团队并没有想过“长线运营”这么复杂的概念。那会儿对于新诞生的《英雄联盟》而言,活下去比什么都重要。所以在早期阶段,其实主要就是在做好一件事,就是怎样为玩家提供一个好局,把单局的体验做到最好。

当时他们自己也在玩很多MOBA游戏,也遇到了很多觉得焦头烂额的体验,就会想办法去避免,比如开局可能就要等很久,机主可以随意把低等级的队友踢到对面,造成一边倒的局面等等。所以当时团队在游戏的匹配系统上做了很多的改进,然后也尽可能让水平相近的队友与对手能够匹配在一起。

紧接着到了2011年之后,团队开始着手去解决游戏的发展问题,就是怎样能够让更大盘的玩家更好地去接纳游戏。本身这就是一个玩英雄的游戏,那么就需要增加玩家对英雄的代入感和认同感。开发商在英雄的设计上有比较清晰的类型规划,比如约德尔人、机械、怪物什么的都会有,每一个类型角色都很特别,有着鲜明的性格,本地化就会把这些英雄的特色、性格充分的释放出来,不仅仅是一个形象+技能,而是让大家感受到活灵活现的真实生命,去代入体验,来让大家更喜欢英雄的整体。

在游戏的上升期,当时主要考虑的也是如何用更少的成本来获取一名新的用户,做用户的扩圈。举例来说,在产品本地化的改造过程中,其实对游戏所有的英雄皮肤形象都重新做了包装,一方面是在提升游戏本身的感官体验,但另一方面也是在为游戏的传播制作大量的素材,这样不仅更符合玩家体验,也有助于大幅降低用户获取成本。

其次是游戏内核里提出的在竞争中鼓励合作的设计机制,也帮产品迅速获取了很多用户的认同。比如游戏当年推出的组队排位系统,现在看起来很正常,在当年其实是非常有开创性的。如果你自己本身不是那么的厉害,那你可以找一个更厉害的朋友和你一起组队,获得更好的体验,实现你向往的游戏核心荣誉段位追求。同时你也能和朋友产生更好的社交机会,也就有助于整个游戏的传播。


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