
GameLook:在《新世代的诞生》中,无论是天气系统还是副本,包括战斗设计,都是之前RO手游中没有的,在研发过程中有没有遇到那些困难?
贾鹏阳:困难是肯定有的,最难处理的是粉丝对于IP会有固有认知,这个认知与我们的内容创新存在着一定的冲突。经过几次测试以及小规模的用户调研后,我们得出了一个核心结论:用户对于创新本身是接受的,关键是这些创新的设计是否好玩。好玩有趣的设计,用户是能够接受的,不好玩的设计,无论是否还原,对用户来讲都是负面体验。只是用户本能的会认为是因为修改了原来的设计,所以不好玩,但实际上用户想表达的是“不好玩”,未必是“不还原”。
当我们有了这样结论之后,所有的玩法设计首先考虑的好玩,在这个基础上再考虑还原,后面的研发就比较顺利了。
《新世代的诞生》用户预约数据
GameLook:那么团队是用什么来评判玩法设计是否好玩,通过测试还是用户调研?
贾鹏阳:都会有。首先我们团队成员也都是重度用户和游戏粉丝,因此在好玩的判断上大致与玩家感受是一致的。我们加入的一些传统玩法,比如副本、天气系统都是主流MMO中早已存在的玩法,我们将这些传统玩法放入《新世代的诞生》的时候首先考虑的是怎样的天气系统是有趣的,怎样的副本是好玩的。
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