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内容才是决定游戏生死的关键,渠道对游戏的封锁该破除了

2021-04-06 17:02  责任编辑:admin    来源:未知    点击统计

 原神这款游戏想必大家都听说过,2020年,原神凭借上架半年的移动端收入成为了史上最快突破10亿美金收入的游戏,也成为了app store和谷歌play公认的200年年度游戏。

但其实原神虽然拥有这么高的知名度和口碑,我们在国内的应用商店中基本上看不到这款游戏。这是因为原神绕过了发行渠道突破了渠道对游戏市场的垄断。说来好笑,原神在拒绝国内的应用商店上架时,应用商店非常愿意看到原神上线之后亏损的情况,而实际上,原神又成绩告诉了国内的应用商店,发行渠道垄断游戏市场的时代已经过去了,现在渠道和游戏厂商之间的关系必须重新建立。

目前除了原神官网之外,可以看到原神的只有三家,分别是对原神有“知遇之恩”的二次元圣地bilibili,免费帮助原神上架进行宣传的tap tap,以及小米应用商店。其实最开始只有哔哩哔哩和taptap两家,但是小米的总裁雷军是一个拥有长远目光的企业家,他在短暂的思考之后决定要以现在国内市场最低的比例三七分的比例上架原神。

而即使到了现在,游戏已经进入了内容为王的时代,国内的市场大部分都还是以五五分的比例来对游戏进行抽成。

为什么国内商店能够如此嚣张呢?原因就是在2013,2014年游戏行业稳步发展的时间,一款游戏想要出名就必须要依靠渠道来进行发行,渠道是决定一款游戏生死的最重要的因素,因为它们是游戏产品触达用户的最大方式,而那时他们的分成基本上是三七分,二八分这样的霸王条例。

所以渠道决定游戏生死,这个思想已经在国内的游戏商店之中根深蒂固了。而相比之下,国外的应用商店,比如app store和谷歌play就有先见之明,通过近几年对游戏市场的分析了解,开始对渠道和游戏厂商之间的分成进行调整。

所以归根结底,现在的游戏的数量已经决定了他们的同质化特别高,再多的宣传已经决定不了游戏的生死,真正决定游戏生死的是游戏的内容,而不再是渠道。所以花非常高额的费用,做一件不太划算的事情对于游戏厂商来说也是不能接受的,所以说,游戏厂商和渠道之间的关系重新建立是绝对的趋势。


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