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从DOOM到CE3 20年3D游戏引擎发展史漫谈

2009-10-23 12:17  责任编辑:admin    来源:52wyouxi    点击统计

引擎:XnGine

发布时间:1995年

代表游戏:上古卷轴:战斗尖顶(The Elder Scrolls:Battlespire)上古卷轴:匕首雨(Daggerfall)、终结者系列(Terminator Series,同样只有两作,分别是未来冲击和天网)

    虽然存在诸多问题,譬如DOS环境下开发导致在Windows 95环境中运行游戏时常出现模型裁剪问题导致玩家角色被3D环境卡住,但Xngine依然是世界第一款真正意义 上的3D引擎。在最初的几次失败的游戏制作尝试后,XnGine使用高分辨率图形以及符合3dfx的图形卡,营造 出巨大真实的游戏世界,代表作有包括著名的上古卷轴系列。  

引擎:绝地(Jedi)

发布时间:1995年

代表游戏:星球大战:暗黑力量(Star Wars: Dark Forces)、无法无天(Outlaws)

星球大战:黑暗力量

    卢卡斯娱乐公司以敏感的嗅觉发现了3D游戏的市场潜力,虽然绝地引擎依然不是真正的3D引擎,但对比《毁 灭战士》和《毁灭公爵3D》,绝地引擎成功的创造了一个仿3D的游戏制作环境,允许从底层向上堆叠区域和 场景,这也是前两者无法做到的。

引擎:雷神之锤(Quake)

发布时间:1996年

代表游戏:雷神之锤、邪恶巫师2(HeXen 2)、城市雇佣兵(Urban Mercenary)

 

    这是id Software公司第一款真正意义上的3D游戏引擎,开发人员在这款引擎上投入了大量精力。他们用刷子工具构 筑出地图的边界,以此建立起一个封闭的3D空间,引擎有一个预渲染的过程,以区分边界外面和里面的部分 ,然后抛弃不必要的部分。这种技术非常有效,它减少了一半甚至更多的多边形数量。为了进一步降低CPU 的运算量,雷神之锤引擎还引入了Z-缓冲技术,分辨出地图的哪些部分是可见的从而只渲染相应的部分。

 

    《雷神之锤》还包含3D光源和抗锯齿功能,同时支持3D加速和OpenGL,而不需要增加CPU过多的运算负担。 在Voodoo和PowerVR散装显卡逐渐成为PC主流后,《雷神之锤》的表现力大放异彩。也标志着3D引擎从此走 向成熟。

    当开发者创造使用绝地引擎创造一个3D模型时,它将从不同的角度(通常为45度)引入到位图上,其对每个 对象提供32个角度支持,各个对象会根据你观察距离的远近而调整。

引擎:RenderWare

发布时间:1996年

代表游戏:《侠盗猎车手系列》(Grand Theft Auto series,包括3代和罪恶都市)

    Renderware可以说是3D引擎中的一朵奇葩,从发布之后被广泛运用于PC、GameCube、Wii、Xbox 360,、 PlayStation 3、GBA、PSP等几乎所有游戏平台的游戏开发中,被授权使用RenderWare开发的3D游戏超过500个,包括国人 所熟知的《仙剑奇侠传4》和《轩辕剑5》、《轩辕剑:汉之云》等等。 其优异的跨平台特性使得开发者可以忽略平台的差异利用Renderware接口高效开发上层功能,同时 Renderware也提供了针对不同平台的优化接口使其对硬件管线的利用达到最优状态。

    在Renderware的光芒被Epic的虚幻引擎掩盖以前,它是最受开发人员欢迎的3D引擎。开发人员可以实时的控 制技术和游戏进程,例如在不修改底层代码的情况下改变一个角色的着装,而不用重新渲染整个场景。开发 人员还可以实时控制基本物理工作,像跳跃和移动。


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